RuneScar
La route des Marqués

Lore de RuneScar

Chaque champion commence comme un nom que personne ne connaît. L’arène décide quels noms survivront.

La cicatrice qui choisit un combattant

Avant les bannières de l’arène et les foules criant le nom des champions, il n’y avait que la Porte et la rune rouge qui brûlait dans sa pierre. Elle ne parlait pas aux rois et ne répondait pas aux prêtres. Elle ne s’est éveillée que lorsqu’un combattant brisé a rampé hors des cendres en refusant de mourir.

La première cicatrice runique est apparue sur la poitrine du combattant, telle une blessure de feu. Elle se souvenait de chaque défaite, de chaque erreur et de chaque marché conclu dans la peur. Mais elle se souvenait aussi du courage. Chaque bataille nourrissait la marque, chaque victoire l’aiguisait et chaque défaite y gravait un avertissement.

Désormais, chaque guerrier qui entre dans RuneScar suit la même route. Certains viennent pour l’or, d’autres pour la vengeance, d’autres encore parce que leur ancienne vie n’a plus rien à offrir. L’arène s’en moque. Elle évalue le timing, l’équipement, le courage et cette étrange faim qui pousse un combattant à se relever une fois de plus.

Le classement n’est pas qu’un tableau de chiffres. C’est la Salle des Témoins. Les noms montent quand la foule y croit et chutent quand la peur atteint la main avant la lame. À la fin de chaque saison, les runes choisissent les meilleurs et gravent leurs insignes dans l’histoire : les trois premiers pour la gloire, les dix premiers pour le commandement.

Gravir les rangs, c’est être vu. Rester au sommet, c’est devenir l’histoire que les autres combattants racontent avant l’ouverture des portes.